Εμβόλια παραπληροφόρηση παιχνίδια: Η Soraiya Verjee, Διευθύντρια Επιχειρηματικής Ανάπτυξης της Sea Monster μας λέει πώς τα παιχνίδια μπορούν να οδηγήσουν σε αποτελέσματα για την υγεία και να καταπολεμήσουν την παραπληροφόρηση των εμβολίων. Ακολουθώντας την παγκόσμια εξάπλωση του COVID-19, έχουν εξαπλωθεί θεωρίες παραπληροφόρησης και συνωμοσίας σχετικά με την προέλευσή της, όπως τα κυτταρικά δίκτυα 5G που είναι η αιτία, καθώς και γύρω από τα κίνητρα πίσω από προληπτικά μέτρα όπως εμβολιασμοί, μάσκες προσώπου και κοινωνικές αποστάσεις (ένα πολιτικό τέχνασμα, όχι λιγότερο).
Γιατί είναι σημαντικό να το αντιμετωπίσουμε;
Αυτές οι λανθασμένες πεποιθήσεις είχαν ουσιαστικά αρνητικά αποτελέσματα στον πραγματικό κόσμο. Μια πρόσφατη μελέτη διαπίστωσε ότι όταν οι συμμετέχοντες είδαν άρθρα γεμάτα παραπληροφόρηση εμβολίων, η προθυμία τους να εμβολιαστούν μειώθηκαν κατά 6,2 ποσοστιαίες μονάδες στο Ηνωμένο Βασίλειο και 6,4 εκατοστιαίες μονάδες στις Ηνωμένες Πολιτείες, παρόλο που είχαν προηγουμένως δηλώσει ότι θα αποδεχόταν σίγουρα ένα εμβόλιο . Η τήρηση των εγκεκριμένων προληπτικών μέτρων από τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας (ΠΟΥ) είναι ο μόνος τρόπος για να μειωθεί δραματικά ο αντίκτυπος της πανδημίας, μειώνοντας έτσι τη σύγχυση για να διασφαλιστεί ότι οι άνθρωποι σε όλο τον κόσμο έχουν πρόσβαση στα γεγονότα, ανεξάρτητα από τις διαφορετικές απόψεις, τις γλώσσες και τον πολιτιστικό τους χαρακτήρα είναι σημαντικό.
Πώς μπορούν να βοηθήσουν τα παιχνίδια;
Οι άνθρωποι μαθαίνουν καλύτερα όταν ασχολούνται με το περιεχόμενο και παίζοντας ένα παιχνίδι προσφέρει μια συναρπαστική και πλούσια εμπειρία. Τα σοβαρά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να εκπαιδεύσουν και να ωθήσουν μια αλλαγή στη συμπεριφορά και όχι μόνο να διασκεδάσουν. Ένα παιχνίδι είναι ένα σύνολο κανόνων, έχει έναν στόχο και προσφέρει ευκαιρίες για ανατροφοδότηση. Κρίσιμα, τα παιχνίδια παίζονται επίσης εθελοντικά και απαιτούν δεξιότητες και όχι τύχη. Δίνοντας στους ανθρώπους την πρακτορεία και έναν ασφαλή χώρο για μάθηση, τα μηνύματα μεταδίδονται διακριτικά και αντηχούν βαθιά. Το Gamification αναφέρεται στη συνέχεια στην εφαρμογή στοιχείων παιχνιδιού σε ρυθμίσεις εκτός παιχνιδιού. Αξιοποιείτε τη δύναμη της εθελοντικής δέσμευσης, μια ισορροπία εγγενών και εξωγενών κινήτρων – δεξιοτήτων και διασκέδασης – για να παρακινήσετε τους ανθρώπους.
Έχει χρησιμοποιηθεί η gamification στην υγειονομική περίθαλψη πριν;
Δεν είναι νέο φαινόμενο. Στο τέλος του 2012, υπήρχαν περισσότερες από 30.000 εφαρμογές ψηφιακής υγείας διαθέσιμες σε καταστήματα εφαρμογών, καταγράφηκαν σχεδόν 250 εκατομμύρια λήψεις και τα έσοδα που συγκεντρώθηκαν ανήλθαν σε περισσότερα από 11 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ. Αυτό δείχνει το βάθος του δημοσίου ενδιαφέροντος για τη χρήση ψηφιακών εφαρμογών για τη διαχείριση της υγείας τους. Αυτές οι εφαρμογές έχουν σχεδιαστεί κυρίως, ώστε οι χρήστες να μπορούν να παρακολουθούν πράγματα όπως τα δικά τους πρότυπα ύπνου, τη διατροφή και το βάρος τους. Αυτό που τους καθιστά επιτυχείς είναι η χρήση καινοτόμων τεχνικών gamification όπως τα επίπεδα γνώσης, οι βαθμοί, τα σήματα και οι πίνακες κατάταξης για να ενθαρρύνουν τους χρήστες να κάνουν μικρές βελτιώσεις στην υγεία τους.
Οι εφαρμογές για την υγεία των Gamified όχι μόνο βελτιώνουν τις γνώσεις των ανθρώπων, αλλά έχουν τη δυνατότητα να προκαλέσουν αλλαγές στη στάση και τη συμπεριφορά απέναντι στην υγεία, ενθαρρύνοντας τους ανθρώπους να κάνουν ενέργειες στον πραγματικό κόσμο που βελτιώνουν τα αποτελέσματα της υγείας. Αυτή η ιδέα μπορεί να εφαρμοστεί σε μια πραγματικότητα COVID-19 προκειμένου να ενθαρρύνει τους ανθρώπους να διατηρήσουν έναν υγιή τρόπο ζωής, διασφαλίζοντας ότι είναι σε καλύτερη θέση για να καταπολεμήσουν τη μόλυνση στη χειρότερη περίπτωση.
Πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν παιχνίδια ειδικά για την αντιμετώπιση παραπληροφόρησης COVID-19;
Θα μπορούσε να αναπτυχθεί ένα παιχνίδι για να αποδείξει και να απεικονίσει τον αντίκτυπο της εξάπλωσης του COVID-19, και τη δύναμη των εμβολίων και άλλων προληπτικών μέτρων, όπως η κοινωνική απομάκρυνση και η βελτίωση της προσωπικής υγείας. Μόλις οι προγραμματιστές παιχνιδιών καταλάβουν τα απαιτούμενα μαθησιακά αποτελέσματα, μπορεί να σχεδιαστεί ένα παιχνίδι που προκαλεί στους παίκτες να διατηρούν τους γείτονές τους και τους εαυτούς τους ασφαλείς από τον ιό. Οι παίκτες μπορούν να δοκιμάσουν και να αποτύχουν σε έναν ασφαλή χώρο, λαμβάνοντας σχόλια σχετικά με το αν έχουν κάνει τις σωστές επιλογές. Αφού προσπαθήσουν και αποτύχουν και προσπαθούν ξανά, οι παίκτες θα καταλάβουν τα βασικά γεγονότα σχετικά με το γιατί πρέπει να ακολουθηθούν προληπτικά μέτρα.
Ένα εξαιρετικό παράδειγμα θα ήταν να πάρουμε μια ιδέα από το εξαιρετικά δημοφιλές διαδικτυακό παιχνίδι Among Us, το οποίο περιλαμβάνει ένα διαστημικό πλήρωμα που ολοκληρώνει μίνι εργασίες για την επισκευή του πλοίου, ενώ ένας εξωγήινος απατεώνας προσπαθεί να σαμποτάρει τη δουλειά τους και να σκοτώσει το πλήρωμα. Το πλήρωμα δεν ξέρει ποιο από αυτά είναι ο απατεώνας, οπότε το ψέμα και η λανθασμένη κατεύθυνση είναι απαραίτητα για να πετύχει ένας πλαστογράφος.
Εάν ο απατεώνας μπορεί να μεταφέρει με επιτυχία την ευθύνη σε κάποιον άλλο ή να δημιουργήσει αρκετή σύγχυση που κανείς δεν παίρνει αρκετές ψήφους για να εξαχθεί, το παιχνίδι συνεχίζεται. Ένα παιχνίδι που δημιουργήθηκε με μια παρόμοια υπόθεση – που συνεργάζεται για τον κοινό στόχο της καταπολέμησης του COVID-19 κατά την πλοήγηση σε ψέματα και παραπληροφόρηση – θα μπορούσε να βοηθήσει τους παίκτες να οξύνουν τις δεξιότητές τους στην κριτική σκέψη και να ενισχύσουν την κατανόηση και την αποδοχή της καθοδήγησης για τη δημόσια υγεία.