Ένα νέο πείραμα αποκάλυψε ότι μια νοοτροπία περιέργειας βοηθά στη βελτίωση της μνήμης περισσότερο από μια νοοτροπία υψηλής πίεσης. Η μελέτη είδε σε μια ομάδα ανθρώπων που τους είπαν να φανταστούν ότι ήταν κλέφτες που επισκέπτονταν ένα εικονικό μουσείο τέχνης έτοιμος για ληστεία, ενώ στη δεύτερη ομάδα είπαν ότι έκαναν την κλοπή εκείνη τη στιγμή. Η πρώτη ομάδα βρέθηκε ότι ήταν καλύτερη στο να αναπολεί τους πίνακες που έβλεπαν στο παιχνίδι στον υπολογιστή σε σύγκριση με εκείνους που φαντάζονταν ότι έκαναν τη ληστεία τότε και εκεί.
Αυτές οι διαφορές στα κίνητρα – επείγουσα αναζήτηση στόχων τη στιγμή ή περιέργεια πριν από έναν μελλοντικό στόχο – θα μπορούσαν να παίξουν ρόλο στην αντιμετώπιση πραγματικών προκλήσεων, όπως η δράση για την κλιματική αλλαγή ή ακόμα και η θεραπεία ψυχιατρικών διαταραχών. Ενώ η επείγουσα, άμεση νοοτροπία θα μπορούσε να αξιοποιηθεί για καταστάσεις που χρειάζονται βραχυπρόθεσμη εστίαση, όπως η ενθάρρυνση των ανθρώπων να εμβολιαστούν κατά του COVID-19, μια πιο αγχωτική νοοτροπία μπορεί να μην λειτουργεί επίσης.
Η Dr Alyssa Sinclair, μεταδιδακτορική ερευνήτρια από το Duke Institute for Brain Sciences, είπε: “Μερικές φορές θέλετε να παρακινήσετε τους ανθρώπους να αναζητήσουν πληροφορίες και να τις θυμούνται στο μέλλον, κάτι που μπορεί να έχει μακροπρόθεσμες συνέπειες για τις αλλαγές στον τρόπο ζωής. Ίσως για αυτό, πρέπει να τους βάλετε σε μια περίεργη λειτουργία, ώστε να μπορούν πραγματικά να διατηρήσουν αυτές τις πληροφορίες.” Στη μελέτη συμμετείχαν 420 άτομα που είχαν την αποστολή να φανταστούν τον εαυτό τους ως κλέφτες τέχνης. Χωρίστηκαν σε δύο ομάδες και τους έδωσαν διαφορετικές ιστορίες.
Η Δρ Σινκλέρ εξήγησε: «Για την ομάδα επείγουσας ανάγκης, τους είπαμε: «Είσαι κύριος κλέφτης, κάνεις τη ληστεία αυτή τη στιγμή. Κλέψε όσο περισσότερο μπορείς!» «Ενώ για την περίεργη ομάδα, τους είπαμε ότι ήταν ένας κλέφτης που αναζητούσε το μουσείο για να σχεδιάσει μια μελλοντική ληστεία». Και οι δύο ομάδες έπαιξαν ένα παιχνίδι στον υπολογιστή με τον ίδιο τρόπο. Εξερεύνησαν ένα μουσείο τέχνης με τέσσερις διαφορετικές αίθουσες. Κάθε δωμάτιο περιείχε διαφορετικούς πίνακες με τις διαφορετικές αξίες τους στην οθόνη.
Οι παίκτες κέρδιζαν μπόνους με πραγματικά χρήματα εάν έβρισκαν τους πίνακες ζωγραφικής υψηλότερης αξίας. Την επόμενη μέρα, οι δύο ομάδες συμπλήρωσαν ένα ερωτηματολόγιο που τους προκάλεσε να αναγνωρίσουν 175 πίνακες – 100 από το παιχνίδι και 75 νέους. Ρωτήθηκαν επίσης αν μπορούσαν να θυμηθούν την αξία των πινάκων που αναγνώρισαν.
Η Δρ Sincalir είπε: «Οι περίεργοι συμμετέχοντες της ομάδας που φαντάζονταν ότι σχεδίαζαν μια ληστεία είχαν καλύτερη μνήμη την επόμενη μέρα. Αναγνώρισαν σωστά περισσότερους πίνακες. Θυμήθηκαν πόσο άξιζε κάθε πίνακας. Και η ανταμοιβή ενίσχυε τη μνήμη, έτσι πολύτιμοι πίνακες ήταν πιο πιθανό να μείνουν στη μνήμη. Αλλά δεν το είδαμε αυτό στην επείγουσα ομάδα οι συμμετέχοντες που φαντάστηκαν να εκτελέσουν τη ληστεία».
Ωστόσο, η «επείγουσα» ομάδα φάνηκε να έχει ένα διαφορετικό πλεονέκτημα. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι ήταν καλύτεροι στο να βρουν πού ήταν οι πιο ακριβοί πίνακες. Τα ευρήματα ώθησαν τους συγγραφείς της μελέτης να πουν: «Είναι πολύτιμο να μάθουμε ποια λειτουργία είναι προσαρμοστική σε μια δεδομένη στιγμή και να τη χρησιμοποιήσουμε στρατηγικά». Τώρα η ομάδα εξετάζει πώς τα ευρήματα θα μπορούσαν να βοηθήσουν στη διαμόρφωση προσεγγίσεων στην ψυχοθεραπεία, μέσω ασκήσεων σκέψης ή «ψυχολογικών ελιγμών».