ΝΕΑ ΥΓΕΙΑΣ

Οι video gamers κινδυνεύουν με μη αναστρέψιμη απώλεια ακοής και εμβοές

Οι video gamers κινδυνεύουν με μη αναστρέψιμη απώλεια ακοής και εμβοές
Μελέτες υποδεικνύουν ότι τα επίπεδα ήχου του παιχνιδιού συχνά πλησιάζουν ή υπερβαίνουν τα επιτρεπτά όρια ασφαλείας.

Your browser does not support the video tag. https://grx-obj.adman.gr/grx/creatives/sanofi/20876/better-understanding-insulin.mp4

Οι video gamers σε όλο τον κόσμο ενδέχεται να κινδυνεύουν με μη αναστρέψιμη απώλεια ακοής και/ή επίμονο κουδούνισμα/βουητό στα αυτιά-βρίσκει μια συστηματική ανασκόπηση των διαθέσιμων στοιχείων, που δημοσιεύεται στο περιοδικό ανοιχτής πρόσβασης BMJ Public Health. Μελέτες υποδεικνύουν ότι τα επίπεδα ήχου του παιχνιδιού συχνά πλησιάζουν ή υπερβαίνουν τα επιτρεπτά όρια ασφαλείας. Απαιτούνται μεγαλύτερες προσπάθειες για τη δημόσια υγεία για την ευαισθητοποίηση σχετικά με τους πιθανούς κινδύνους, προτρέπουν τους ερευνητές.


Τα στοιχεία που υπάρχουν υποδηλώνουν ότι τα επίπεδα ήχου που αναφέρθηκαν σε μελέτες σε περισσότερους από 50.000 ανθρώπους συχνά πλησιάζουν ή υπερβαίνουν τα επιτρεπτά όρια ασφαλείας, συμπεραίνουν οι ερευνητές. Και δεδομένης της δημοτικότητας αυτών των παιχνιδιών, απαιτούνται μεγαλύτερες προσπάθειες για τη δημόσια υγεία για την ευαισθητοποίηση σχετικά με τους πιθανούς κινδύνους, προτρέπουν.

Ενώ τα ακουστικά και οι χώροι μουσικής έχουν αναγνωριστεί ως πηγές δυνητικά μη ασφαλών επιπέδων ήχου, έχει δοθεί σχετικά λίγη προσοχή στις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων των ηλεκτρονικών αθλημάτων, στην απώλεια ακοής, λένε οι ερευνητές. Οι παίκτες παίζουν συχνά σε επίπεδα ήχου υψηλής έντασης και για αρκετές ώρες τη φορά, προσθέτουν. Και μια εκτίμηση δείχνει ότι υπήρχαν περισσότεροι από 3 δισεκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο το 2022.

Για να προσπαθήσουν να δημιουργήσουν μια βάση αποδεικτικών στοιχείων, οι ερευνητές ανέσυραν ερευνητικές βάσεις δεδομένων αναζητώντας σχετικές μελέτες και λευκές βίβλους, ενημερωτικά δελτία, εκθέσεις και πρακτικά, που συλλογικά αναφέρονται ως «γκρίζα βιβλιογραφία», που δημοσιεύονται ανά πάσα στιγμή στα αγγλικά, τα ισπανικά ή τα κινέζικα. Στην ανασκόπηση συμπεριλήφθηκαν περίπου 14 μελέτες με αξιολόγηση από ομοτίμους από 9 χώρες στη Βόρεια Αμερική, την Ευρώπη, τη Νοτιοανατολική Ασία, την Ασία και την Αυστραλασία, και στις οποίες συμμετείχαν συνολικά 53.833 άτομα.

Τα αναφερόμενα επίπεδα ήχου κυμαίνονταν από 43,2 ντεσιμπέλ (dB) (κινητές συσκευές) έως 80-89 dB (κέντρα παιχνιδιών), ενώ η διάρκεια της έκθεσης στο θόρυβο ποικίλλει ανάλογα με τη λειτουργία και τη συχνότητα πρόσβασης – από ημερήσια έως μία φορά το μήνα, για τουλάχιστον μία ώρα μια φορά, κατά μέσο όρο 3 ώρες/εβδομάδα.

Οι παλμικοί ήχοι αποτελούνται από εκρήξεις που διαρκούν λιγότερο από 1 δευτερόλεπτο, με επίπεδα αιχμής τουλάχιστον 15 dB υψηλότερα από τον ήχο φόντου. Μια μελέτη ανέφερε ότι οι παλμικοί ήχοι έφτασαν σε επίπεδα έως και 119 dB κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Τα επιτρεπόμενα όρια έκθεσης είναι περίπου 100 dB για παιδιά και 130-140 dB για ενήλικες.

Η Διεθνής Ένωση Τηλεπικοινωνιών (ITU), σε συνεργασία με τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας, περιγράφει μια αντιστάθμιση χρόνου-έντασης, γνωστή ως συναλλαγματική ισοτιμία, για τα επιτρεπτά επίπεδα και τη διάρκεια της έκθεσης, εξηγούν οι ερευνητές. Για παράδειγμα, ένα επιτρεπόμενο επίπεδο έκθεσης σε θόρυβο 80 dB για 40 ώρες την εβδομάδα με συναλλαγματική ισοτιμία 3 dB σημαίνει ότι ο επιτρεπόμενος χρόνος έκθεσης μειώνεται στο μισό με κάθε αύξηση 3 dB στο επίπεδο θορύβου:

  • στα 83 dB είναι 20 ώρες
  • αντιθέτως, στα 86 dB είναι 10 ώρες
  • στα 92 dB είναι 2,5 ώρες
  • και στα 98 dB είναι 38 λεπτά.

 

Για τα παιδιά, το επιτρεπόμενο επίπεδο έκθεσης στο θόρυβο ορίζεται ως 75 dB για 40 ώρες την εβδομάδα. Τα παιδιά μπορούν επομένως να ακούν με ασφάλεια έναν ήχο 83 dB για περίπου 6,5 ώρες, 86 dB για περίπου 3,25 ώρες, 92 dB για 45 λεπτά και 98 dB μόνο για 12 λεπτά την εβδομάδα, εξηγούν οι ερευνητές. Έξι μελέτες ανέφεραν την επικράτηση των βιντεοπαιχνιδιών μεταξύ των νέων, η οποία κυμαινόταν από 20% έως 68%.

Δύο μελέτες στη Νότια Κορέα ανέφεραν επικράτηση της χρήσης κέντρων τυχερών παιχνιδιών περίπου στο 60%. Πέντε μελέτες αξιολόγησαν συσχετίσεις μεταξύ του παιχνιδιού και της αυτοαναφερόμενης απώλειας ακοής, των κατωφλίων ακοής ή των εμβοών. Από αυτά, 2 διαπίστωσαν ότι η χρήση του κέντρου τυχερών παιχνιδιών των μαθητών συνδέθηκε με αυξημένες πιθανότητες σοβαρών εμβοών και απώλεια ακοής υψηλής συχνότητας ήχου και στα δύο αυτιά.

Μια άλλη μεγάλη μελέτη παρατήρησης ανέφερε ότι τα βιντεοπαιχνίδια συσχετίστηκαν με αυξημένες πιθανότητες αυτοαναφερόμενης σοβαρότητας απώλειας ακοής. Μια μελέτη ανέφερε ότι πάνω από 10 εκατομμύρια άνθρωποι στις ΗΠΑ μπορεί να εκτεθούν σε «δυνατά» ή «πολύ δυνατά» επίπεδα ήχου από βίντεο ή παιχνίδια υπολογιστή.

Μια μελέτη μέτρησε τα επίπεδα ήχου 5 βιντεοπαιχνιδιών μέσω ακουστικών συνδεδεμένων στην κονσόλα παιχνιδιών και διαπίστωσε ότι αυτά ήταν κατά μέσο όρο 88,5, 87,6, 85,6 και 91,2 dB για 4 ξεχωριστά παιχνίδια σκοποβολής και 85,6 dB για ένα παιχνίδι αγώνων. Ως εκ τούτου, οι συγγραφείς κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι το ημερήσιο επίπεδο ηχητικής έκθεσης από αυτά τα βιντεοπαιχνίδια πλησιάζει τα μέγιστα επιτρεπτά επίπεδα έκθεσης στον ήχο.